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Mostrando entradas de julio, 2011

Artistas tecnológicos: Nils Völker

  Nils Völker  es un artista alemán  que se destaca por su búsqueda conceptual, abarca temáticas profundas como la percepción visual, la cinética y las transformaciones del espacio en línea directa con la tecnología. Nils Völker  junto con el diseñador holandés Christien Meindertsma construyeron  un robot para la exposición "Makers & Spectators" exhibida por primera vez en el 2009 en un espacio de arte contemporáneo de Eindhoven. La intención de Nils Völker  es examinar la percepción humana y su forma de construir la realidad por medio de la robótica y el arte. El robot, construido con piezas de Lego  registra el movimiento de los ojos de un espectador mientras observa fotografías de diferentes objetos. Este robot que cuelga del techo sobre una gran pila de papel hace un punto por cada sector donde el espectador ha detenido su mirada. El resultado es una imagen de gran formato que exhibe cómo los mismos objetos han sido percibidos de manera diferente. En el siguiente v

Artistas tecnológicos: D´Andrea´s Group

Max Dean, Raffaello D´Andrea y Matt Donovan conforman el D´Andrea´s Group, dedicado a experimentar dentro del arte robótico. Un ejemplo de una de sus obras es la “Robotic Chair” una silla robótica de madera de aspecto corriente que se desarma y se arma por sí sola. La silla es un reflejo del individuo y la sociedad a lo largo de una vida: se cae, se hace pedazos, se recompone y vuelve a ponerse en pie, una y otra vez.  Como se puede observar en el vídeo, esta silla se desarma abruptamente y lentamente el asiento robotizado mediante un sistema de ruedas y un sistema de visión global busca las partes desprendidas, patas y el respaldo para ponerse de nuevo de pie.  

Artistas tecnológicos: Random International

Los artistas y diseñadores Stuart Wood, Flo Ortkrass and Hannes Koch formaron el grupo Random International en el 2002 con el fin de expresar el  potencial creativo de las nuevas tecnologías a través de la arquitectura y de las piezas de arte.  El trió de Random International se ha formado académicamente en ingeniería electrónica, diseño industrial, programación, mecánica y bellas artes.  Las piezas que crean se apoyan en los adelantos tecnológicos que ellos mismos producen.  Una gran obra de estos artistas es “Audience ”, compuesta por 64 espejos en el suelo controlados por dos servomotores, una cámara y un software especifico. Cada vez que alguien pasa por el perímetro de la instalación, los espejos lo siguen como si lo estuviesen mirando. En el siguiente vídeo se observa la instalación de  Audience: Una de sus obras más famosas es el Pixel Roller, un rodillo conectado a una computadora que en lugar de utilizar pintura convencional pinta con píxeles; resalta imágenes y palabra

Artistas tecnológicos: Theo Jansen

Theo Jansen es un artista y escultor cinético, vive y trabaja en Holanda. Nacido en 1948 en Scheveningen, Países Bajos. Hizo estudios de física en la Universidad de Delft a partir de 1968, los cuales dejó en 1975 y se convierte en pintor. Jansen, considerado como el mejor escultor cinético de la modernidad, diseña y construye con tubos flexibles y botellas de pastico grandes mecanismos que imitan esqueletos de animales y capaces de desplazarse por sí solos usando tan solo la fuerza del viento de las playas holandesas y que ha llamado "Strandbeest", bestias de la playa. Los trabajos de Jansen son una maravillosa fusión del arte y de la ingeniería. En los siguientes videos el artista nos demuestra las asombrosas " bestias de la playa "  que parecen cobrar vida,  criaturas diseñadas para moverse e incluso sobrevivir por sí mismas. Fuentes: Mundo Robótica Tecniarts

Snake like Robot

El grupo de investigación SIRP de la Pontificia Universidad Javeriana, se encuentra realizando estudios en sistemas de locomoción no convencionales, exactamente en robots bio-inspirados, basándose en la forma de movimiento de los animales. Encontramos así a las snake like robots (serpientes robot), que se caracterizan por tener una capacidad única de desplazamiento (el arrastre) a través de diferentes terrenos debido a su forma, ya que pueden adaptarse al terreno llegando a sitios inaccesibles por el hombre. A continuación un video que muestra algunos de los movimientos que posee la serpiente, se encuentran desde movimientos biológicos (los que la serpiente real hace) como progresion lineal y sidewinding, y movimientos no biológicos como el rodante. Trabajo realizado por Laura Isabel Páez Coy bajo la dirección del ingeniero Kamilo Melo. Pontificia Universidad Javeriana snake like robot is licensed under a Creative Commons Atribución 2.5 Colombia License .

Entrevista: Uso de los kits de robótica VEX Robotics en el aula de clase

Durante Campus Party Colombia 2011 el grupo SIRP entrevisto a Hector Torres Director de proyectos de la Fundación Global Arte Ciencia y  Tecnología sobre el uso de los kits de robótica VEX Robotics en el aula de clase.  En el siguiente vídeo se puede ver un resumen de la entrevista realizada. 

Experiencia docente en Campus Party 2011

Mariel Evelyng Castellanos  docente de Informática de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador UPEL de Venezuela nos comparte su experiencia en Campus Party Colombia 2011. En el siguiente video un Docente campusero de Méjico nos cuenta como aplica la robótica en el aula de clase y la participación de los estudiantes en concursos de robótica.

AVANCES RETO TELEFÓNICA EDUGAME

El Centro para la Formación Cafetera,  SENA Regional Caldas es uno de los semifinalistas del reto de Telefónica EDUGAME con el proyecto “MI ROBOT ORDEÑA TU VACA”,  un mundo virtual en donde se desarrolla todo el proceso del ordeño robotizado, el objetivo de esta herramienta es que el usuario pueda aprender los protocolos de ordeño, las diferentes herramientas y materiales que se emplean, los conceptos básicos para la automatización del proceso de ordeño, entre muchas otras cosas.  En la foto se observa el equipo de trabajo multidisciplinario del centro para la Formación Cafetera SENA Regional Caldas para el reto EDUGAME .

RETO TELEFÓNICA EDUGAME

E D U G A M E es un reto propuesto por Fundación Telefónica en Campus Party Colombia 2011 donde varios equipos de campuseros compiten para desarrollar un novedoso juego digital que sirva como una herramienta de aprendizaje.  Este juego debe incluir herramientas o temáticas afines a la robótica educativa, fomentando la comprensión de conceptos básicos de la robótica como: Electricidad, Electrónica y Programación.  En Campus Party se seleccionaron a los siguientes semifinalistas: Centro para la Formación Cafetera,  SENA Regional Caldas . Proyecto titulado “ MI ROBOT ORDEÑA TU VACA ”  Universitaria de Investigación y Desarrollo UDI de Bucaramanga . Proyecto titulado “ SIGUE LA LÍNEA PARA VOLVER A CASA ” El ganador de esta competencia ira a Campus Party Brasil 2012.

ROBÓTICA EN EL AULA DE CLASE

  VENTAJAS Sirve de apoyo al docente en la explicación de aquellos temas que suelen ser confusos y abstractos para el estudiante Genera interesantes ambientes de aprendizaje Se puede desarrollar los temas de forma práctica y didáctica. Fomenta el trabajo en equipo  Permite a los estudiantes crear sus propias ideas de los conceptos que están siendo aplicados y al mismo tiempo relacionarlos con la realidad.   Incentiva a los estudiantes a participar activamente en la clase. Fomenta en los estudiantes la curiosidad, interés por los temas. DIFICULTADES Se cree que este tipo de herramientas solo pueden ser manipuladas por personas que tengan experiencia y conocimientos de robótica. La falta de conocimiento y experiencia en el manejo de un robot por parte de los docentes,   genera en ellos temor e inseguridad al momento de usarlo frente a sus estudiantes. Los docentes no ven claramente cómo pueden aplicar estas herramientas en la explicación de los temas de las asignaturas

TUTORIAL: WEB 2.0

El termino web 2.0 está asociado con servicios web que permiten la máxima interacción entre los usuarios  y el desarrollo de redes sociales, es un espacio para expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir una gran variedad de contenidos. A diferencia de las tradicionales páginas de internet donde los visitantes solo podían leer las publicaciones, en la Web 2.0 toda la comunidad puede interactuar, dando sus opiniones y compartiendo diferentes contenidos. La Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino un nuevo escenario de trabajo o de ocio, donde los usuarios puedan colaborar y compartir información.   Recopilar información de un tema que se esté trabajando en clase Debatir diferentes temas de clase en un foro Realizar trabajos en grupos a través de la web Crear blogs para intercambiar información de los temas de clase Compartir las fotos y vídeos de los proyectos realizados en la clase.

Oportunidad de Colombia para participar en el Google Lunar X Prize

La Asociación Astronáutica Colombiana ASTCOL es una entidad formada desde el año 2009 y reglamentada desde el 2011, la cual esta integrada por colombianos dentro y fuera del territorio nacional que tiene por objeto promover, fomentar y fortalecer espacios para la formación, la investigación, el uso, el desarrollo y la divulgación de las ciencias aeroespaciales en sus diferentes áreas en Colombia, enfocando esfuerzos en la búsqueda y generación de nuevos talentos. Actualmente en la búsqueda de nuevas alternativas para el fomento de la participación colombiana en proyectos aeroespaciales, se inicio una serie de contactos con el equipo de Barcelona Moon Team , el cual es el único equipo español participante de los 29 oficiales que fueron seleccionados a nivel mundial en la competición del Google Lunar X PRIZE en el que se busca que un equipo con fondos privados envié un robot a la luna, se desplace 500 metros y transmita imágenes, datos  y videos a la Tierra, teniendo como premio al equ

MUNDO RÓBOTICA

Fundación Telefónica, con el apoyo de la Universidad Javeriana de Colombia, han pensado en la robótica como una gran herramienta para la enseñanza y ha creado la página MUNDO ROBÓTICA , un espacio que fomenta el uso de la robótica en el aula de clases como una herramienta de aprendizaje, en este portal podrá encontrar diferentes experiencias, talleres y herramientas con robótica. El principal objetivo de MUNDO ROBÓTICA es que los docentes, estudiantes y el público general, tengan acceso a una serie de recursos entorno a la robótica como herramienta pedagógica y que a través del portal se genere una comunidad a nivel iberoamericano. Queremos invitarlos a que ingresen al portal Mundo Robótica y nos envíen cualquier comentario o sugerencia sobre el mismo. Esperamos que este portal  sea el lugar ideal para que usted y sus estudiantes publiquen sus proyectos y los compartan con nuestra comunidad virtual. El vínculo para realizar el registro es:   http://www.educared.org/global/educ