Ir al contenido principal

ROBÓTICA EN EL AULA DE CLASES

La robótica integra, a través de un robot, distintas áreas del conocimiento como matemáticas, física, electrónica, mecánica, informática entre otras, convirtiéndola en una gran alternativa para la enseñanza. 

La presencia de la robótica en el aula de clase, ofrece a niños y jóvenes la posibilidad de entrar en contacto con las nuevas tecnologías a través del manejo de robots y programas especializados, además de que genera interesantes y motivadores ambientes de aprendizajes interdisciplinarios en donde pueden desarrollar nuevas habilidades y conceptos que le permitan dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
Una forma de involucrar la robótica en el aula de clase es por medio de actividades prácticas, de modo que nuestro objetivo es diseñar estas actividades prácticas y recursos de aprendizaje usando robótica para que el docente pueda introducir sus temas de clase de una manera diferente y divertida para el estudiante.

El desarrollo de actividades prácticas incentiva a los estudiantes a participar en la clase, generando interesantes ambientes de aprendizaje en donde pueden poner en práctica todos los temas vistos, crear sus propias ideas de los conceptos que están siendo aplicados y al mismo tiempo relacionarlos con la realidad. El uso de un robot en el desarrollo de las actividades fomenta en los estudiantes curiosidad, interés y concentración por los temas e incentiva su conocimiento visual y creativo frente a nuevas tecnologías. Leer más...

En esta página encontrará diferentes actividades prácticas usando robótica.



Comentarios

Entradas populares de este blog

Robótica fácil: Excavadora hidráulica

Una excavadora hidráulica es un equipo de excavación y carga, pero gracias a sus numerosos accesorios también puede ser usada por ejemplo para el corte de acero, el rompimiento de concreto, el taladro de hoyos en la tierra.
Figura 1. Excavadora hidráulica [1]

Las excavadoras cuentan con tres partes principales, la cuales de describen brevemente a continuación:
Unidad de propulsión: esta parte de la excavadora que permite su desplazamiento hacia la zona de trabajo, sirve de base para la estructura superior.  Se puede encontrar dos formas de locomoción: mediante ruedas o mediante orugas.
Unidad giratoria: esta parte de la excavadora incluye una cabina giratoria y todo el sistema de control (motores, sistema hidráulico, etc.)
Estructura manipuladora: Esta máquina hidráulica móvil tiene una estructura de manipulación  compuesta por la pluma (Boom), el brazo (Stick ) y un cucharón (bucket).  El brazo (también llamado balancín) y la pluma son los eslabones principales y el cucharón es el efecto…

ACTUADORES EN ROBÓTICA

Un actuador es un dispositivo capaz de transformar energía hidráulica, neumática o eléctrica en energía mecánica. Los actuadores pueden verse como transductores; por ejemplo, el motor convierte energía eléctrica (se conecta a una fuente de alimentación) en energía mecánica rotacional (movimiento). Recuérdese que un  transductor es cualquier elemento que convierte una forma de energía en otra forma de energía. 
Los elementos que conforman un actuador son los siguientes: Sistema de accionamiento: es el encargado de producir el movimientoSistema de transmisión: es el encargado de transmitir el movimiento del actuador a otros elementos.Sistema reductor: encargado de adecuar el torque y la velocidad del actuador a los valores requeridos.Sistema de control: encargado de enviar las órdenes al actuador para que se mueva de cierta manera. Existen diferentes tipos de actuadores: HidráulicosNeumáticosEléctricos El siguiente mapa conceptual muestra la clasificación de los actuadores según el tipo de …

S4A: Scratch para Arduino

S4A (Scratch for Arduino) es una modificación de Scratch desarrollada por el Grupo de Programación Smalltalk del Citilab, para programar de forma sencilla e intuitiva  la plataforma de hardware libre Arduino. S4A Incluye nuevos bloques para controlar sensores y actuadores conectados a sistema Arduino. 
Scratch es un entorno de programación gratuita, desarrollado por el MIT (Massachussets Institute of Tecnology), que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica. Para ello utiliza bloques, al estilo del "Lego", que simbolizan diferentes elementos de programación , por ejemplo: instrucciones, condiciones, variables, bucles, entre otros. Estos bloques de programación se van ensamblando hasta formar programas.

Por otro lado, Arduino es una plataforma de hardware abierto para el aprendizaje de electrónica y la creación de prototipos. Fue creado para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier per…